This is featured post 1 title

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation test link ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.

This is featured post 2 title

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation test link ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.

This is featured post 3 title

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation test link ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.

This is featured post 4 title

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation test link ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.

This is featured post 5 title

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation test link ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.


PRINSIP ANIMASI DAN FUNGSINYA (TUGAS SOFTSKILL KE 3)

0 komentar

      A.    PRINSIP ANIMASI

1.      Pengertian Prinsip – prinsip Dasar Animasi

Kelahiran animasi sudah dimulai sejak jaman batu yaitu lebih dari 15000 tahun yang lalu. Hal ini dibuktikan dengan ditemukannya lukisan dan cerita bergambar pada dinding gua jaman paleolitikum. Berabad-abad kemudian perkembangan cerita bergambar sampai pada bangsa Mesir kuno yaitu pada tahun 2000 SM yang sering sekali menggambar subjek yang diceritakan dalam bentuk pergerakan.

Salah satu gambar yang ditemukan adalah beberapa gambar posisi gulat pada jaman Mesir. Kebiasaan menggambar ini juga diikuti oleh bangsa Yunani dan Romawi. Perkembangan cerita bergambar pada jaman kuno inilah yang merupakan cikal bakal teknik animasi jaman sekarang. Pada tahun 1914, Winsor McCay membuat animasi bernama Gertie the Dinosaur. Pada tahun berikutnya Otto Mesmer membuat animasi bisu dengan plot cerita terkenal yaitu Felix the Cat.

Pelopor dunia animasi adalah Walt Disney dan Roy Disney. Pada tahun 1923 mereka membuat animasi fantasi disertai iringan musik dengan tokoh kartun seekor tikus bernama Mortimer, sebuah tokoh cikal bakal Mickey Mouse. Setelah sukses dalam menghidupkan Mickey Mouse mereka membuat animasi "White snow and seven dwarfs" dan berbagai animasi lainnya yang sukses sampai sekarang dinaungi oleh Pixar Animation.

Animasi mampu menyampaikan suatu konsep yang kompleks menjadi menarik secara visual dan juga dinamik sehingga animasi terus berkembang hingga saat ini. Untuk menjadi sebuah animasi yang menarik secara visual maka muncul teori yang dinamakan Prinsip – prinsip Animasi.

Prinsip – prinsip Animasi di gunakan para animator sebagai pakem atau pedoman utama Gambar bergerak menjadi lebih hidup. Secara sederhana prinsip kerja animasi adalah dengan: Menumpuk beberapa gambar secara bergantian dan berurutan.

2.      12 Prinsip Animasi
Dua orang animator profesional  Thomas dan Ollie Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Merekalah yang merumuskan kedua belas prinsip animasi tersebut. 12 prinsip dasar animasi ini diciptakan pada tahun 1930, dan dikenalkan pertama kali pada tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney Animation.

Munculnya 12 prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Selain itu juga untuk menunjukkan suatu ekspresi dan kepribadian suatu karakter.
Dibawah ini merupakan 12 prinsip animasi :
1. Squash and stretch
2. Anticipation
3. Staging
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose
5. Follow Through and Overlapping Action
6. Slow In and Slow Out
7. Arcs
8. Secondary Action
9. Timing
10. Exaggeration
11. Solid Drawing
12. Appeal

3.      Contoh Prinsip Animasi
Contoh: Prinsip kerja  animasi dengan menumpuk beberapa gambar secara berurutan dalam tempo yang cepat. Gambar akan ditampilkan mulai dari urutan pertama sampai terakhir sehingga seolah olah gambar yang ada misalnya gambar bola bergerak dari bawah keatas. Kecepatan gerak bola tergantung pada delay antar gambar. Semakin kecil delay maka akan semakin cepat pula gerakan bola itu. Langkah ini juga merupakan cara pembuatan kartun-kartun klasik.

Maka secara umum prinsip dasar animasi adalah Prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator untuk mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip dasar ini animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun.


      B.     FUNGSI PRINSIP ANIMASI
Fungsi dari prinsip animasi itu sendiri adalah supaya setiap animasi yang dibuat terlihat menarik, dramatis dan dengan gerakan yang alami (realistis).

Saat ini gambar menjadi lebih unggul sebagai media penyampaian informasi karena gambar memiliki makna yang lebih padat daripada tulisan.  Seiring dengan berkembangnya teknologi media, tulisan kemudian muncul sebagai gambar dalam layar komputer ketika diasosiasikan dalam bidang periklanan.

Akan menjadi lebih menarik ketika gambar-gambar ini disuguhkan dengan kemampuannya untuk dapat bergerak. Animasi merupakan serangkaian gambar yang bergerak.  Pengaruh yang ia berikan akan menjadi semakin besar dibandingkan kemampuannya ketika ia statis sebagai gambar biasa. Penyampaian informasi menggunakan animasi juga dapat dimanipulasi sedemikian rupa hingga pesan yang ingin disampaikan dapat dimengerti oleh khalayak umum ataupun dibuat khusus sehingga hanya dapat dimengerti oleh mereka dengan pendidikan tertentu.

Fungsi Utama dari Prinsip – prinsip Dasar Animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami. Sebab dua tokoh animasi tersebut menciptakan prinsip – prinsip tersebut dengan maksud agar sebuah Karakter mampu melakukan gerakan  nyata baik itu benda, hewan maupun manusia dengan semirip mungkin.

Pada dasarnya prinsip animasi adalah teori dasar fisika yang di aplikasikan pada animasi karakter. Namun secara spesifik bisa di artikan sebagai teori dasar yang wajib dimiliki oleh animator menghidupkan karakter animasinya.

Di dalam mengaplikasikan prinsip animasi ini, bayangkanlah bahwa setiap gambar dalam animasi kita itu adalah sebuah penampilan di panggung yang mana kita sebagai sutradara harus memastikan bahwa ide cerita dari setiap detail penampilan harus tersampaikan dengan sempurna pada para penonton. Hal ini berarti kita harus memastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan. Karena dalam beberapa kasus film animasi, prinsip yang di terapkan tidak di imbangi dengan ide cerita yang cemerlang. Hal ini tidak menutup kemungkinan terjadinya kegagalan produksi.

Diluar itu fungsi dari prinsip animasi banyak di manfaatkan sebagai perantara komunikasi antar pembuat film animasi (studio) dengan penonton atau penikmat film. Dengan prinsip animasi seorang animator dapat menyisipkan ekspresi karakter dan menarik perhatian para audien. Sehingga penonton bisa terhibur dengan adegan lucu, sedih, menggemaskan, jengkel, atau empati lain yang dihadirkan karakter melalui penerapan prinsip animasi. Penerapan prinsip animasi sebagai media hiburan bagi penonton. Dengan penggarapan prinsip animasi yang serius dan tepat mampu menghadirkan produk animasi yang memiliki daya jual. Fungsi hiburan ini biasanya digunakan pada film, video game, video klip, dan laiin lain.

Prinsip animasi juga digunakan untuk media presentasi materi tertentu. Fungsi prinsip ini digunakan untuk membawa suasana presentasi menjadi tidak kaku dan menarik audiens, dan diharapkan dapat tercapainya penyampaian In formasi secara efektif dan efisien. Karena Presentasi menjadi menarik dan tidak membosankan, memperindah tampilan presentasi, memudahkan saat menyajikan presentasi, mempermudah penggambaran dari sebuah materi yang hendak di sampaikan.

Saat ini animasi adalah media yang sangat popular di bidang multimedia. Seiring dengan perkembangan teknologi seorang animator menjadi lebih mudah untuk menerapkan prinsip animasi pada sebuah produk animasi. Dan pengaruh Prinsip animasi terhadap metode penyampaian informasi pada khalayak umum.

      C.    CONTOH FUNGSI PRINSIP ANIMASI

Contoh dari fungsi prinsip animasi adalah di dunia periklanan, karena penerapan prinsip ini mampu menjadi daya tarik bagi sebuah produk. Sehingga konsumen menjadi tertarik untuk membeli atau memiliki. Karena dalam bidang ini prinsip animasi bisa menjadi fungsi hias yang mempercantik tampilan iklan. Kaidah atau prinsip animasi digunakan pada saat animator akan membuat sebuah film animasi 3D ataupun 2D.


RANGKUMAN INDIVIDU :
A. PRINSIP ANIMASI
Kelahiran animasi sudah dimulai sejak jaman batu yaitu lebih dari 15000 tahun yang lalu. Hal ini dibuktikan dengan ditemukannya lukisan dan cerita bergambar pada dinding gua jaman paleolitikumPelopor dunia animasi adalah Walt Disney dan Roy Disney. Pada tahun 1923 mereka membuat animasi fantasi disertai iringan musik dengan tokoh kartun seekor tikus bernama Mortimer, sebuah tokoh cikal bakal Mickey Mouse. Setelah sukses dalam menghidupkan Mickey Mouse mereka membuat animasi "White snow and seven dwarfs" dan berbagai animasi lainnya yang sukses sampai sekarang dinaungi oleh Pixar Animation.
Dan memiliki 12 Prinsip :

1. Squash and stretch
2. Anticipation
3. Staging
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose
5. Follow Through and Overlapping Action
6. Slow In and Slow Out
7. Arcs
8. Secondary Action
9. Timing
10. Exaggeration
11. Solid Drawing
12. Appeal

B. Fungsi Prinsip Animasi
Fungsi dari prinsip animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami.
Diluar itu fungsi dari prinsip animasi banyak di manfaatkan sebagai perantara komunikasi antar pembuat film animasi (studio) dengan penonton atau penikmat film. Dengan prinsip animasi seorang animator dapat menyisipkan ekspresi karakter dan menarik perhatian para audien. Sehingga penonton bisa terhibur dengan adegan lucu, sedih, menggemaskan, jengkel, atau empati lain yang dihadirkan karakter melalui penerapan prinsip animasi.

C. CONTOH PRINSIP ANIMASI DAN FUNGSI PRINSIP ANIMASI

=> Contoh Prinsip Animasi
Prinsip kerja  animasi dengan menumpuk beberapa gambar secara berurutan dalam tempo yang cepat. Gambar akan ditampilkan mulai dari urutan pertama sampai terakhir sehingga seolah olah gambar yang ada misalnya gambar bola bergerak dari bawah keatas. Kecepatan gerak bola tergantung pada delay antar gambar. Semakin kecil delay maka akan semakin cepat pula gerakan bola itu. Langkah ini juga merupakan cara pembuatan kartun-kartun klasik.

=> Contoh Fungsi Prinsip Animasi
Di dunia periklanan, karena penerapan prinsip ini mampu menjadi daya tarik bagi sebuah produk. Sehingga konsumen menjadi tertarik untuk membeli atau memiliki. Karena dalam bidang ini prinsip animasi bisa menjadi fungsi hias yang mempercantik tampilan iklan. Kaidah atau prinsip animasi digunakan pada saat animator akan membuat sebuah film animasi 3D ataupun 2D.

http://www.gunadarma.ac.id

Sumber :

MAKALAH PENGANTAR ANIMASI DAN DESAIN GRAFIS

0 komentar


MAKALAH PENGANTAR ANIMASI DAN DESAIN GRAFIS

 Hasil gambar untuk logo gunadarma
          
          DISUSUN OLEH:


                                             Nama   : Atika Herlyiana Effendy

                                             NPM   : 11114783
                                              
                                             Kelas   : 3KA38





PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
ATA 2016/2017







1.    Jelaskan apa yang dimaksud dengan Animasi, berikan contohnya!

Jawab     : Animasi berasal dari bahasa latin yaitu Anima yang berarti memberi nyawa, hidup, jiwa dan semangat. Animasi adalah gambar bergerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi.

Contoh Animasi :
a.       Animasi Sel (Cell Animation)
b.      Animasi Frame (Bingkai Animasi)
c.       Animasi Sprite (Sprite Animasi)
d.      Animasi Path ( Path Animasi)
e.       Animasi Spline ( Spline Animasi )
f.       Animasi Vektor (Vector Animasi)
g.      Animasi Clay ( Clay Animasi )
h.      Animasi Karakter (Character Animation)


2.  Jelaskan apa yang dimaksud dengan prinsip – prinsip dasar animasi, siapa tokoh pencetus prinsip animasi serta kenapa prinsip animasi sangat penting di dalam pedoman pembuatan animasi !

Jawab : Prinsip animasi adalah prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator untuk mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.
12 prinsip dasar animasi pertama kali diperkenalkan oleh animator kawakan dari Walt Disney Studios, yaitu Frank Thomas dan Ollie Johnston, sekitar tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya berjudul “ The Illussion of Life ”.

Kenapa prinsip animasi sangat penting di dalam pedoman pembuatan animasi?
Jawab : Karena agar setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami. Selain itu prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya.

3.      Jelaskan apa yang dimaksud dengan Storyboard dan animasi Stop motion !

Jawab :  Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita.

Pengertian stopmotion adalah animasi yang memanipulasi gambar agar suatu benda mati dapat bergerak sendiri dan tergantung dalam perhitungan frame
Referensi  :

Pengantar Teknologi Sistem Cerdas (TUGAS SOFTSKILL PERT 3)

2 komentar


Mobil Pintar yang dapat Mengemudi Sendiri

Tahun 1980-an sebuah film serial televisi Knight Rider menggugah imajinasi publik dengan kemunculan mobil yang bisa berjalan sendiri tanpa pengemudi. Mobil berteknologi tinggi dengan nama KITT ini bahkan bisa dipanggil kapan saja untuk menjemput si pemilik mobil yang kepepet bahaya.
Sistem keamanan berkendara dengan teknologi pasif dan aktif menggabungkan berbagai komponen mekanikal dan elektrik dalam satu mobil.
Dalam kehidupan nyata, mobil pintar yang bisa mengendalikan dirinya sendiri kini menjadi sebuah keniscayaan. Faktor keamanan dan sempitnya ruang perkotaan menjadi salah satu alasan industri mobil dunia, salah satunya adalah ZF Friedrichshafen AG dari Jerman, untuk terus mengembangkan fitur sistem kendali otomatis.

Dari sisi keamanan pengendara, sistem kendali otomatis ini mampu melindungi pengemudi dari cedera jika terjadi kelalaian saat mengemudi. Pada pengetesan di sirkuit ADAC Potsdam awal Juli lalu, ZF TRW memamerkan bagaimana sistem yang mereka bangun, mulai dari pengereman, sistem kendali, kontrol bodi, dan sistem kerangka (chassis) aktif mampu bekerja sama pada keadaan darurat.

Pada jarak tertentu, misalnya, ketika tiba-tiba ada orang menyeberang jalan, otomatis mobil akan berhenti tanpa terbanting. Pengemudi juga diamankan dengan sabuk yang bisa otomatis mengatur agar tubuh berada pada posisi nyaman, tidak terbentur ke berbagai arah. Serangkaian sistem keamanan itu mereka sebut sebagai sistem keamanan pasif dan aktif.

Sopir Otomatis
Dalam kesempatan yang sama, ZF TRW juga memamerkan bagaimana dengan teknologi pengemudi mobil bisa seperti pilot pesawat terbang. Dengan menekan beberapa tombol otomatis, maka mobil akan mengantarkan penumpang ke tempat tujuan tanpa pengemudi harus memegang setir.

Monica, teknisi perempuan dari ZF TRW, membawa kompas keluar sirkuit ADAC menuju jalan raya yang dilalui kendaraan dengan kecepatan tinggi. Dengan mobil Opel Insigna, Monica mengemudikan kendaraan dengan kecapatan hampir 80 kilometer per jam. Tiba-tiba ia melepaskan tangannya dari roda kemudi setelah menekan tombol kendali otomatis.

Dengan bantuan radar dan video kamera bersensor, mobil mampu membaca situasi lalu lintas dan menggelinding tanpa kemudi manual. Mobil juga dilengkapi teknologi kontrol jelajah yang bisa membantu mobil tetap berada di tengah lajur. Jadi, misalnya, pengemudi mengantuk, maka mobil tidak akan terseok-seok keluar jalur.

Namun, jangan khawatir, meski di depan sedang melaju kendaraan lain, mobil dengan teknologi sensor 360 derajat ini memiliki kemampuan berpindah lajur secara otomatis. "Namun, ini baru sebatas prototipe, kami belum memproduksinya untuk pasar," kata Andrew Whydell dari bagian pengujian sistem kendali otomatis ZF TRW.

Jika digabungkan dengan teknologi sistem keamanan pasif dan aktif, ZF TRW berharap mobil tersebut akan menjadi mobil dengan kendali otomatis yang paling lengkap. Cukup dengan beberapa tombol, mobil akan melaju membawa penumpang dan otomatis mengerem jika terjadi keadaan darurat. Namun, ZF TRW belum berani melepas sistem kendali otomatis itu di pasaran. Menurut Andrew, faktor etika dan hukum masih menjadi persoalan jika mobil benar-benar bisa dikendalikan otomatis. "Jika terjadi apa-apa, siapa yang akan bertanggung jawab? Pengemudi atau perusahaan yang mengembangkan teknologi itu?" tuturnya.


Parkir Otomatis
Agar mobil semakin lengkap, ZF TRW juga mengembangkan satu teknologi parkir otomatis. Di sini, Kompas diajak untuk melihat kepintaran mobil VW Golf yang telah dipasangi sistem kendali otomatis dan sensor parkir segala arah.
Untuk parkir, pengemudi tidak perlu bersusah payah di dalam mobil. Dengan sensor pelacak, mobil bisa mencari lahan parkir yang kosong. Jika lahan parkir telah ditemukan, pengemudi bisa keluar dari kendaraan lalu memerintahkan mobil untuk parkir sendiri dengan alat kendali jarak jauh (remote control).

Alat kendali jarak jauh ini bentuknya seperti jam tangan. Cukup dengan menekan layar, maka mobil akan bergerak maju atau mundur. Mobil akan berhenti jika jari tidak lagi menyentuh layar. Mobil juga dilengkapi dengan inovasi suspensi depan yang mampu berputar dengan sudut maksimum 75 derajat. Teknologi ini dibutuhkan agar mobil bisa bermanuver saat parkir di lahan sempit. Dengan teknologi yang terus dikembangkan, bisa jadi di masa depan kita akan asyik bersantai di dalam mobil tanpa kelelahan jika berkendara jarak jauh.


Sistem Keamanan Otomatis
Sistem keamanan ini menggabungkan berbagai komponen, baik mekanikal maupun elektrikal yang ada pada mobil. Di Sirkuit ADAC Potsdam, Martin Mayer dari ZF TRW menunjukkan bagaimana sistem keamanan yang mereka kembangkan mengintegrasikan banyak komponen, seperti sistem kendali (steering), sistem pengereman, dan kontrol aktif kinematik mobil.

Di lintasan pertama, para teknisi menguji pengereman darurat otomatis, yaitu rem akan bekerja secara otomatis jika mobil diperkirakan akan menabrak sesuatu, seperti orang yang sedang menyeberang atau mobil lain di depannya. Fungsi rem otomatis ini bisa bekerja tanpa tanpa pengemudi harus menginjak pedal rem. Teknologi pengereman otomatis ini menggabungkan sistem kontrol stabilitas elektronik yang berguna untuk memelankan kendaraan setelah memitigasi situasi darurat di sekitarnya. Sejumlah data dari kondisi di sekitar mobil dipetakan oleh radar dan video yang terpasang di bagian depan dan belakang mobil.

Untuk melindungi pengendara, tidak hanya rem otomatis yang bekerja, tetapi juga sistem kendali kendaraan. Pada kondisi kendaraan mulai selip, sistem pengereman akan bekerja sama dengan sistem kendali kendaraan untuk menstabilkan mobil yang tengah melaju kencang ketika direm mendadak. Semuanya berfungsi saat kendaraan melaju di kecepatan minimal 40 kilometer per jam.

Di dalam ruang kabin, pengendara dan penumpang lain diamankan dengan teknologi sabuk pengaman yang bisa mengukur secara otomatis kekuatan empasan dan jarak minimal benturan. Artinya, ketika mobil dalam kondisi terguncang, sabuk pengaman akan berfungsi secara adaptif. Sabuk secara otomatis bisa mengencang, tetapi tidak kaku agar tulang tidak patah akibat empasan.


Radar Kamera
Mayer yang menjadi ketua tim pengujian tersebut mengatakan, semua sistem tersebut bekerja serempak ketika radar dan kamera yang dipasang di depan mobil membaca situasi darurat. Sistem juga bekerja pada mobil yang berjalan mundur.

"Penggabungan data dari kamera dan radar dilakukan setiap 30-40 milidetik untuk membantu konfirmasi ketika ada situasi yang membutuhkan kendali keamanan otomatis," kata Mayer. Sistem keamanan terintegrasi semacam ini tidak hanya berguna melindungi pengendara yang lepas kendali atau teralihkan perhatiannya saat mengemudi. Sistem ini juga dirancang untuk melindungi pengendara yang tiba-tiba tidak sadarkan diri karena buruknya kondisi kesehatan saat mengemudikan kendaraan.

Kombinasi radar dan kamera dianggap saling melengkapi dari sisi pengumpulan data. Radar sangat bagus untuk mengukur jarak dan kecepatan relatif kendaraan, sedangkan kamera bagus untuk pengukuran secara menyamping.

Sumber :
http://print.kompas.com/baca/2015/07/09/Sistem-Keamanan-Otomatis-untuk-Mobil-Masa-Depan?utm_source=bacajuga
http://print.kompas.com/baca/2015/09/16/Mobil-Pintar-yang-Bisa-Mengemudi-Sendiri

Pengantar Teknologi Sistem Cerdas (TUGAS SOFTSKILL PERT. 2)

2 komentar


ARTIFICIAL INTELLIGENCE



Menurut Wikipedia : Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (Artificial Intelligence) atau hanya disingkat AI didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin komputer agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh : mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah.

Tujuan Kecerdasan buatan:
  1. Untuk mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah,masalah yang biasa diselesaikan melalui aktifivitas intelektual manusia,
  2. Untuk meningkatkan pengertian/pemahaman kita pada bagaimana otak manusia bekerja

Keuntungan Kecerdasan Buatan :
  1. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia yang pelupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer dan program tidak mengubahnya.
  2. Kecerdasan buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibanding dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
Kekurangan Kecerdasan Buatan :
  1. Rawan Rusak.
  2. Mahal dalam proses pembuatan.
  3. Memerlukan daya listrik.

SISTEM PAKAR



Sistem Pakar atau Expert System adalah suatu perangkat lunak komputer yang dirancang untuk memberikan  pemecahan masalah suatu tenaga ahli didalam suatu bidang. Sistem Pakar terdiri atas suatu dasar pengetahuan(informasi, heuristik, dll.), mesin  kesimpulan(untuk meneliti dasar pengetahuan), dan alat penghubung (input dan output).

Menurut Wikipedia Sistem Pakar adalah suatu program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik.

Ciri-Ciri Sistem Pakar :
  1. Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut:
  2. Memiliki informasi yang handal.
  3. Mudah dimodifikasi.
  4. Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
  5. Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.

Keuntungan Sistem Pakar :
  1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
  2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
  3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
  4. Meningkatkan output dan produktivitas.
  5. Meningkatkan kualitas.

Kelemahan Sistem Pakar
  1. Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.
  2. Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya.
  3. Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar.


MACAM - MACAM TEKNOLOGI SISTEM CERDAS 

  1. Sistem Cerdas Pembuatan E- Ktp
  2. Sistem Cerdas Pengaturan Lampu Lalu lintas
  3. Sistem Cerdas Algoritma Genetic di bidang Kedokteran.  Contoh : untuk menganalisa DNA, Melakukan Sinar X atau Rontgen
  4. Sistem Cerdas Robotika (Robotics). Contoh : Terdapat Robot sebagai pelayan restaurant di China, Robot pengajar Bahasa Inggris di Jepang, Lalu terdapat Robot owl(burung hantu) sebagai CCTV.
  5. Sistem Cerdas AutoPilot. Contoh : Terdapatnya autopilot (pilot otomatis) sederhana yang mengemudikan pesawat ketika sang pilot sedang beristirahat.
  6. Sistem Cerdas AutoCar atau Mobil Pintar yang Mengemudi Sendiri. Contoh : Mobil yang di ciptakan oleh ZF Friedrichshafen AG dari Jerman,
  7. Sistem Cerdas CommputerLine Ticket.
  8. Sistem Cerdas Permainan Komputer (Games). Contoh : Game The Sims 3 yang sudah bersifat 3D.
  9. Sistem Cerdas Mesin Absensi Fingerprint Perkantoran. Contoh : Absensi Menggunakan Scan Kartu ID atau Scan Sidik Jari.
  10. Sistem Cerdas Fingerprint pada Smartphone. Contoh : Melakukan Fingerprint atau Scan Sidik Jari untuk membuka kunci smartphone.



Sumber :

METODE PENELITIAN

0 komentar

KLASIFIKASI DATA SEKUNDER :



         A.    DATA SEKUNDER (SECONDARY DATA) 
    Data sekunder adalah data yang diperoleh/ dikumpulkan dan disatukan oleh studi-studi sebelumnya atau yang diterbitkan oleh berbagai instansi lain. Biasanya sumber tidak langsung berupa data dokumentasi dan arsip-arsip resmi.


Karakter atau kriteria data sekunder :

Untuk mengetahui apakah data yang kita peroleh cocok digunakan sebagai data pendukung penelitian makka kita dapat mengevaluasinya berdasarkan kriteria berikut :

a.       Speksifikasi : berdasarkan metodologi yang digunakan dalam menghimpun data tersebut
b.      Error : keakuratan data
c.    Currency : perhatikan waktu penghimpunan data. Apakah data using atau masih bisa digunakan berdasarkan rentang batasan waktu
d.      Objective : tujuan data tersebut dikumpulkan oleh penghimpunnya
e.    Dependability : perhatikan secara keseluruhan bagaimana reputasi, kredibilitas, dan asal muasal data tersebut

Keuntungan Data Sekunder :

Keuntungan utama dari data sekunder adalah bahwa data sudah ada. Studi menggunakan data sekunder untuk lebih menghemat biaya dan untuk mendapatkan waktu yang :

a.         Mengidentifikasi masalah.
b.        Menentukan masalah menjadi lebih tepat.
c.         Mengembangkan pendekatan terhadap masalah.

Kerugian Data Sekunder :

Kerugian besar menggunakan data yang ada, bagaimanapun, adalah bahwa data yang dikumpulkan tidak mungkin cukup untuk menjawab pertanyaan penelitian tertentu yang menarik. Sebuah kelemahan tambahan adalah bahwa metode pengumpulan dan kualitas dari data sekunder tidak berada di bawah kendali peneliti. Untuk alasan ini, peneliti yang menggunakan data sekunder harus hati-hati meninjau dokumentasi data dan mengevaluasi kualitas dan validitas data tersebut sedapat mungkin

Kegunaan Data Sekunder :

a.        Untuk mengidentifikasi suatu masalah
b.       Untuk mengembangkan pendekatan untuk suatu masalah
c.        Untuk memformulasikan rancangan pendekatan penelitian (misalnya dengan mengidentifikasi variabel-variabel kunci)
d.       Untuk menjawab pertanyaan penelitian dan menguji beberapa hipotesi.

Didalam Data Sekunder terdapat : Data Internal dan Data Eksternal.


 B.     DATA INTERNAL : Data yang berasal dari dalam organisasi atau perusahaan sendiri atau data
        yang berasal dari dalam organisasi dimana riset sedang dilakukan.

Keuntungan Data Internal:

a.        Data sekunder yang berasal dari dalam perusahaan.
b.       Lebih mudah didapatkan.
c.        Data siap untuk digunakan.
d.       Data sudah tersedia dan tidak membutuhkan biaya besar bagi periset untuk mendapatkannya

Kerugian Data Internal:

a.        Data internal seringkali tidak tersedia secara lengkap di perusahaan yang kecil
b.       Data kurang terorganisir dengan baik.
c.        Harus diolah terlebih dahulu.

Kegunaan Data Internal:

Data-data internal ini digunakan untuk pemasaran yang memiliki topik berupa deskripsi pelanggan saat ini, ramalan penjualan, analisis provitabilitas produk atau pola pembelian produk oleh konsumen yang secara umum berkaitan dengan kegiatan operasional atau transaksi.

 C.    DATA EKSTERNAL

Data yang berasal bukan dari dalam organisasi perusahaan sendiri. Data ini sering tidak berkaitan langsung dengan organisasi sendiri, misalnya data tentang jumlah kendaraan di Jakarta, jumlah penduduk di suatu desa dan lain-lain.

Keuntungan Data Eksternal:

Data Eksternal cenderung lebih banyak berhubungan dengan lingkungan makro seperti kondisi persaingan, demografi, ekonomi, politik, hukum, serta sosial dan budaya. Jadi bila topik riset pemasaran lebih mengarah pada aspek lingkungan luar seperti mengukur potensi pasar di suatu daerah, mengukur daya beli penduduk, menentukan wilayah pemasaran yang secara politik stabil atau mungkin mengidentifikasi jumah pesaing dan pangsa pasar, maka pemanfaatan data eksternal seringkali sudah mencukupi.

Kekurangan Data Eksternal:

Untuk riset dengan topik khusus, seperti mengungkapkan perilaku, sikap, motivasi, tingkat kepuasan, atau pengetahuan yang dimiliki pembeli akan sulit ditemui jika hanya mengandalkan data eksternal.
Sebagai alternatifnya, periset harus mengadakan atau mengumpulkan data sendiri yang membutuhkan komitmen yang lebih besar.

Kegunaan Data Eksternal:

Karena data eksternal adalah data yang berasal dari luar perusahaan. maka untuk mendapatkan data eksternal yang kadang sudah berupa informasi, periset dapat mengunjungi berbagai perusahaan yang lengkap.

SUMBER DATA INTERNAL :

1.     Ready To Use : Data siap untuk gunakan dan sifatnya permanent.

Keuntungan Ready to use:
a.       Lebih meghemat waktu dan lebih praktis.
b.      Tidak perlu susah” untuk menyusun atau melakukan penelitian data lagi.
c.       Tidak ada sembarang orang yang bisa mengubah data tersebut

Kelemahan Ready to use :

a.   Akan sulit mengetahui proses dari data tersebut.
      b.   Data hanya bisa diubah oleh perusahaan atau orang penting saja, jadi akan sulit untuk megubah
            datanya.

Kegunaan Ready to use:

Untuk mempermudah para penulis dalam membuat data tanpa harus melakukan tahapan - tahapan yang sulit.

2.     Requires Further Processing : Data yang harus diolah terlebih dahulu atau data yang harus diproses.

Keuntungan Requires Further Processing:

Untuk mengetahui lebih jelas atau spesifik data apa saja yang di masukkan.

Kekurangan Requires Further Processing:

a.       Lebih memakan waktu.
b.      Biaya lebih mahal.
c.       Beberapa data yang terkumpul bukan sebagai inti dari perubahan data tersebut.
d.      Harus melewati beberapa prosedur dari perusahaan untuk membuat data.

Kegunaan Requires Further Processing:

Untuk menyusun data secara berurutan dengan melakukan prosedur yang telah ditentukan oleh perusahaan.


SUMBER DATA EKSTERNAL :

1.     Published Materials :  Materi yang di publikasikan. Data terbuka dalam kaitannya dengan pemerintahan adalah salah satu upaya untuk mendukung transparansi dan akuntabilitas, serta mendorong partisipasi masyarakat.

Keuntungan Published Materials:
a.       Dapat memberikan sesuatu yang umum
b.      Materi yang diberikan juga kepada yang umum bukan secara khusus.

Kekurangan Published Materials:
Tidak bisa memprivasikan materi.



2.     Computerized Databases : yaitu memerlukan komputerisasi data yang dipakai memerlukan ketelitian dan kesiapan data.

Didalam Computerized Databases  terbagi menjadi 3 yaitu:
a.       On-Line atau terhubung dalam jaringan,
b.      Internet yaitu Internet keterhubungan jaringan seluruh komputer di seluruh dunia.
c.       Off-Line tidak terhubung jaringan.

Dari ketiga bagian tersebut ada beberapa bagian lagi yaitu :
a.   Bibliographic Databases adalah database yang mengandung catatan buku, majalah dan koleksi
      video atau audio.
b.   Numeric Databases adalah database yang berisi angka-angka. biasanya dalam bentuk tabel.
c.   Full-text Databases adalah database yang berisi text, biasanya berisi penjelasan-penjelasan atau
      suatu teori.
d.   Direktory Databases adalah database yang disimpat dalam suatu berkas.
e.   Special Purpose Databases adalah database yang berisi tujuan tertentu.


3.     Syndicated Services : adalah suatu kelompok profesional yang dapat memberikan layanan data-data.



Sindikasi / disebut juga sebagai layanan untuk pinjaman atau kredit yang diberikan secara bersama oleh lebih dari satu bank kepada debitur tertentu. Kredit yang diberikan secara sindikasi dapat berupa kredit investasi ataupun kredit modal kerja. Atau bisa dibilang layanan untuk menyampaikan beberapa informasi kepada yang awam untuk memberikan kemudahan dalam pemasukan perusahaan tersebut.

Syndicate service terbagi menjadi dua bagian yaitu:
a.       Household/Consumers
b.      Institution 

3.1  Survey : adalah metode pengambilan data yang dilakukan untuk mengumpulkan informasi yang dibutuhkan.

Didalam Survey terdapat :
a.   Psychographic & Lifestyle survey pengambilan data melihat tingkah manusia.
b.   General pengambilan data secara umum.
c.   Advertising Evaluation adalah pengambilan data melalui iklan.

3.2 Mail Diary Panel : Merupakan survey yang dilakukan kepada konsumen yang telah berlangganan suatu jasa yang mana survey ini biasanya berbentuk email atau surat elektronik.

Didalam Mail Diary Panel terdapat:

a.       Media : pengambilan data melaui media seperti tv, radio, koran, internet dll.
b.      Purchase atau pembelian data : Memberikan informasi spesifik secara teratur dalam masa jangka waktu dan responden diminta untuk melakukan perilaku spesifik mengenai apa yang terjadi.

Keuntungan Purchase :

Transaksi pembelian dicatat dan dapat dihubungkan dengan karakteristik demografi dan karakteristik psikografis.

Kekurangan Purchase :

Kurangnya response dan pematangan.

Kegunaan Purchase :

Untuk memprediksi penjualan, pasar dan tren,   membangun profil dari konsumen.


c.       Electronic Scanner Services : adalah sistem pengumpulan data informasi penjualan capture merek dari sistem scanner di checkout toko retail.

Didalam Electronic Scanner Services terdapat :

a.       Volume tracking data adalah data yang dipeloleh dari informasi barang.
b.       Scanner diary panel data yang dikumpulkan yang terdapat identitas.
c.       Scanner diary panels with cable tv data yang dikumpulkan dari tv kabel.




Syndicated Services : Institution : Merupakan jenis layanan terpadu yang ada atau di tempatkan untuk konsumen yang dimana didalamnya ditujukan untuk mengamati bagaimana perkembangan suatu institusi atau lembaga. Diamana didalamnya terdapat elemen elemen seperti pedagang eceran dan juga pedagang partai besar yang mana hasilnya berupa sebuah audit yang nantinya akan dipakai untuk menentukan bagaimana suatu lembaga ini dapat berkembang dan bagaimana masa depan dari lembaga tersebut.

a.  Retailer : Adalah satu atau lebih aktivitas yang menambah nilai produk dan jasa kepada konsumen baik untuk kebutuhan keluarga atau untuk keperluan pribadi.
b.  Wholesalers : Adalah perantara pemasaran yang terlibat dalam membeli dari produsen dalam jumlah besar untuk menjual kembali kepada pengecer atau pembeli industri dalam jumlah yang lebih kecil.

Didalam Wholesalers terdapat :

Audits : Memiliki karakteristik verifikasi produk dengan memeriksa catatan fisik dan melakukan analisis persediaan.

c.       Industrial Firms : Memiliki karakteristik data bank pada perusahaan industri diciptakan melalui pertanyaan langsung dari perusahaan, kliping, dan laporan.


Didalam Industrial Firms terdapat :
a.       Direct Inquires : adalah suatu data dari perusahaan tersebut dengan transaksi secara langsung.
b.   Cliping Service : adalah data yang dikerjakan oleh pegawai lalu langsung diserahkan kepada pimpinan.
c.   Corporate Report : adalah data hasil pengamatan yang dilaporkan identitasnya kepada pihak yang bertanggung jawab.